Objetivo 1: diseñar a partir de las necesidades y del feedback
Los juegos son herramientas excelentes para hacer algo importantísimo: conocer a los asistentes de un evento. A través del mecanismo del juego y de la implicación que crea —más allá del entorno, quizá no precisamente lúdico, en el que se emplea—, las personas pueden expresarse a sí mismas, sus deseos y sus objetivos de una manera al mismo tiempo más libre y más dirigida.
Así se puede recoger información valiosa para diseñar actividades que funcionan mejor porque responden a las necesidades o a las expectativas de las personas. Además, toda esta información puede ayudar a los inversores y a los patrocinadores a producir esos famosos “contenidos de valor” a los que todos aspiran pero de los que a menudo nadie sabe qué son (spoiler: son las respuestas a lo que las personas buscan, y para conocerlas muchas veces basta con preguntarlo directamente, mejor si es con herramientas que además divierten).
Por si fuera poco, también pueden hacer ahorrar en actividades que, al no basarse en intereses o gustos compartidos, podrían no ser apreciadas y supondrían por tanto un uso poco óptimo de unos recursos que —salvo casos rarísimos— son siempre más bien escasos.
Objetivo 2: incentivar la exploración y la interacción con el entorno
A menudo quien organiza eventos presenciales, online o híbridos se queja de que algunas zonas del espacio del evento están poco frecuentadas.
Esto puede llevar a una exposición poco óptima de las actividades previstas en esos espacios o, peor aún, a una visibilidad limitada de patrocinadores y expositores, con impactos importantes en la calidad global del evento y en la satisfacción de los inversores. También en este caso los juegos pueden ser herramientas útiles, porque pueden estimular la exploración del espacio y el descubrimiento del evento de una manera más activa.
Nada como un mapa del tesoro en el que los asistentes tienen que resolver enigmas o completar actividades para encontrar pistas escondidas por todo el entorno del evento puede llevar a frecuentar, de forma activa y atenta, también los lugares menos evidentes.
Objetivo 3: aumentar la motivación y la participación
“Dame una puntuación y levantaré la participación.” Podría ser este uno de los lemas que grabar en la piedra de una placa ideal dedicada a la gamificación. Porque efectivamente la puntuación ligada a cada juego es una de las palancas más importantes para crear motivación y participación.
La posibilidad de destacar en una clasificación se convierte en un canto de sirena difícil de resistir incluso para los seres humanos menos competitivos, que de todos modos reciben una agradable confirmación de su valor personal y social al verse representados en los primeros puestos de una lista. Y muchas veces ni siquiera hace falta que haya un premio al final de la carrera, porque el premio es ya esa visibilidad compartida. Nosotros mismos lo hemos comprobado muchas veces: basta con colocar estratégicamente una pantalla en el vestíbulo de mayor paso de un evento y emitir en ella la clasificación de las puntuaciones (y de sus concursantes) actualizada en tiempo real para crear una motivación irresistible a participar.
Eso sí, después esa participación hay que dirigirla hacia objetivos estratégicos que dependen de cada evento y que serán distintos en un curso de actualización (donde será importante que se adquieran informaciones y nociones) y en una feria (donde quizá será más importante que los expositores reciban visitas y consigan leads de calidad), pero todo puede integrarse fácilmente en una estructura parecida: la que pone en el centro la sana competencia entre las personas a través del juego.
Objetivo 4: romper las barreras del networking
Se sabe que, a menudo, las personas asisten a los eventos más para crear relaciones o alimentar las que ya tienen que para disfrutar de las actividades concretas. El aspecto relacional es, de hecho, fundamental en todo evento y, muchas veces, la verdadera recompensa por el tiempo, el dinero y las energías invertidos en participar.
Sin embargo, estas relaciones no siempre se crean y se alimentan solas, y los juegos pueden ser herramientas útiles para facilitar las cosas. Los juegos de rol o las simulaciones basadas en el tema del evento, por ejemplo, pueden ayudar a las personas a relacionarse entre ellas mientras asumen papeles concretos y participan en escenarios que tienen que ver con la temática del evento.
Esto facilita la creación de relaciones porque saca a las personas del aquí y ahora, donde puede haber timidez y apuro, y permite romper también esas “burbujas” de relación que a veces limitan la potencia del networking. Al asumir papeles distintos del propio, aunque sean temporales, será más fácil relacionarse incluso con personas a las que costaría más encontrar “en la vida real” pero que, precisamente por eso, pueden producir resultados de mayor valor.
Los juegos son, por tanto, herramientas mucho más potentes de lo que nuestra sociedad todavía suele pensar. Y si la gamificación sale —a veces incluso con algún exceso, hay que admitirlo— del cauce del puro entretenimiento o de la esfera de la infancia para extenderse a ámbitos muy distintos entre sí, lo hace sobre todo porque es una herramienta potente y que funciona.
Eso sí, funciona mejor si los juegos se diseñan con objetivos precisos y se construyen después para alcanzarlos. Y mientras esto pone en el centro, una vez más, el aspecto estratégico del diseño de todas las actividades ligadas a un evento, al menos con las herramientas y la consultoría correspondiente podemos ayudarte nosotros.
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