Objectif 1 : concevoir à partir des besoins et des retours
Les jeux sont d’excellents outils pour faire quelque chose de très important : apprendre à connaître les personnes présentes à un événement. Par les mécaniques du jeu et par l’implication qu’elles créent — quel que soit le cadre, même le moins ludique — les gens peuvent s’exprimer, dire leurs souhaits et leurs objectifs d’une façon à la fois plus ouverte et plus précise.
On peut ainsi recueillir de précieuses informations pour concevoir des activités qui fonctionnent mieux, parce qu’elles répondent à ce dont les gens ont besoin ou à ce qu’ils attendent. Toutes ces informations peuvent aussi aider les investisseurs et les sponsors à produire ce fameux « contenu de valeur » que tout le monde vise et que peu savent définir (spoiler : c’est la réponse à ce que les gens cherchent, et pour le découvrir il suffit en général de le leur demander, idéalement au moyen d’outils qui soient aussi plaisants).
Cela peut également faire économiser sur des activités qui, n’étant pas fondées sur des intérêts ou des goûts partagés, risqueraient de ne pas être appréciées et consommeraient donc des ressources qui — sauf cas très rares — sont toujours comptées.
Objectif 2 : encourager l'exploration et l'interaction avec l'espace
Les organisateurs d’événements en présentiel, en ligne et hybrides se plaignent souvent que certaines zones de l’espace de l’événement soient très peu fréquentées.
Cela peut signifier que les activités prévues dans ces zones sont peu suivies ou, pire, que les sponsors et les exposants n’y gagnent qu’une visibilité limitée, ce qui pèse lourdement sur la qualité d’ensemble de l’événement et sur la satisfaction des investisseurs. Là encore, les jeux peuvent aider, parce qu’ils incitent les gens à explorer l’espace et à découvrir l’événement plus activement.
Rien ne vaut une chasse au trésor : les participants résolvent des énigmes ou accomplissent des tâches pour trouver des indices cachés un peu partout dans l’espace de l’événement, et même les recoins les moins évidents finissent par être visités activement et attentivement.
Objectif 3 : augmenter la motivation et la participation
« Donnez-moi un score et je soulèverai la participation. » Ce pourrait être l’une des devises gravées sur une plaque imaginaire dédiée à la gamification. Car le score attaché à chaque jeu est réellement l’un des leviers les plus puissants pour créer motivation et participation.
La possibilité d’arriver en tête d’un classement est une sirène difficile à ignorer, même pour les moins compétitifs d’entre nous, qui tirent tout de même une agréable confirmation de leur position personnelle et sociale du fait de se voir près du sommet d’une liste. Souvent, il n’est même pas nécessaire qu’il y ait un prix au bout de la course, parce que le prix, c’est cette visibilité partagée. Nous l’avons vu bien des fois : placez un écran dans la partie la plus fréquentée du hall d’un événement et affichez les scores, avec les personnes qui les ont obtenus, mis à jour en temps réel — la motivation à participer devient irrésistible.
Bien entendu, cette participation doit ensuite être orientée vers des objectifs stratégiques qui dépendent de chaque événement, et ces objectifs ne seront pas les mêmes pour un parcours de formation, où l’important est que l’information et les connaissances soient assimilées, et pour un salon professionnel, où il peut importer davantage que les exposants soient visités et récoltent des contacts de qualité. Dans un cas comme dans l’autre, tout cela s’insère aisément dans une structure du même type : une structure fondée sur une saine émulation entre les personnes, par le jeu.
Objectif 4 : faire tomber les barrières du networking
Nous savons tous que les gens participent souvent aux événements davantage pour nouer des relations, ou pour entretenir celles qui existent, que pour les sessions proposées. La dimension relationnelle est centrale dans tout événement et elle est souvent la vraie récompense du temps, de l’argent et de l’énergie consacrés à y venir.
Ces relations ne naissent et ne grandissent pourtant pas toujours d’elles-mêmes, et les jeux peuvent aider les choses. Des jeux de rôle ou des simulations construits autour du thème de l’événement, par exemple, peuvent aider les gens à entrer en relation pendant qu’ils endossent des rôles précis et déroulent des scénarios liés au sujet de l’événement.
Cela rend les relations plus faciles à construire, parce que cela sort les gens de l’ici et maintenant, où la timidité et la gêne peuvent faire obstacle, et cela brise aussi les « bulles » relationnelles qui limitent parfois la puissance du networking. Endosser un rôle qui n’est pas le sien, même temporairement, rend plus facile d’entrer en contact avec des personnes que l’on aborderait plus difficilement dans la vraie vie et qui, pour cette raison même, peuvent mener à des résultats plus précieux.
Les jeux sont donc des outils bien plus puissants que notre société ne le suppose encore. La gamification est sortie du pur divertissement et du monde de l’enfance pour gagner des domaines très différents — parfois, il faut le dire, jusqu’à l’excès — et elle l’a fait surtout parce que c’est un outil puissant, qui fonctionne.
Elle fonctionne mieux, bien sûr, quand les jeux sont conçus avec des objectifs clairs, puis construits pour que ces objectifs soient atteints. Cela remet au centre la dimension stratégique de la conception de chaque activité d’un événement, et sur les outils et les conseils qui vont avec, nous pouvons vous aider.
Il suffit de demander une démo en direct et nous commencerons à vous montrer quel genre de gamification nous entendons chez SharEvent.