La gamification est un jeu sérieux

July 31, 2026

Il y a un mot qui résonne avec insistance dans le monde de l’entreprise depuis quelque temps : gamification.
Tout se « gamifie » pour devenir plus agréable, plus utile, plus efficace…
Mais la gamification n’est-elle qu’une façon de distraire les gens, ou peut-elle devenir un outil de travail ?
Et comment l’utiliser dans le monde de l’événementiel ?
Pour trouver au moins quelques réponses à ces questions, prenons du recul et partons de ce que veut dire gamification et des frontières de ce phénomène.

1. Ce qu’est la gamification

« Gamification » désigne l’usage d’éléments venus du monde du jeu dans des contextes qui, en eux-mêmes, n’ont rien de ludique.
Faire de la gamification, donc, ne consiste pas à construire des jeux ni à transformer des activités sérieuses en jeux ; il s’agit d’enrichir ces mêmes activités d’éléments empruntés aux dynamiques du jeu, ce qui est très différent.
On prend les éléments plaisants typiquement associés au jeu (que celui qui n’aime pas jouer lève la main) et on s’en sert pour rendre plus attirantes des tâches comme le travail ou l’étude, les démarches administratives ou les activités de routine.

Quand nous parlons de gamification, nous parlons moins de jouer que de travailler, d’étudier et d’apprendre — et aussi de payer ses impôts et de remplir un formulaire — d’une façon plus agréable et plus engageante.

Le raisonnement qui sous-tend cette pratique repose sur ce que de nombreuses études ont montré : si l’on inclut dans une activité « sérieuse » des éléments plaisants conçus pour cela, l’activité ne perd rien de sa pertinence mais, devenant plus agréable à accomplir, elle sera menée avec plus d’application, plus d’engagement et, peut-être, plus d’efficacité et de satisfaction.
Quand une activité est associée à une composante de jeu, elle passe aussitôt du monde du « devoir faire » à celui du « vouloir faire », propre aux activités que nous entreprenons volontiers et souvent avec plus d’application et de dévouement que celles auxquelles nous sommes obligés.
Une dernière note : selon Fabio Viola, sans doute aujourd’hui le meilleur spécialiste italien de la gamification, celle-ci est faite à 70 % de psychologie positive, de sciences du comportement, de marketing et de sciences sociales, et à 30 % de technologie (UX et UI). Autrement dit, un jeu, quand il est bien conçu et bien pensé, est une chose sérieuse et structurée qui laisse très peu de place au hasard.

2. La gamification en entreprise

Maintenant que nous voyons plus clair sur ce qu’est la gamification, comment l’utiliser stratégiquement dans le monde de l’entreprise ?
En regardant les principaux secteurs et domaines où elle s’applique déjà aujourd’hui, on trouve :

  • la formation et le perfectionnement professionnel
  • la fidélisation des clients
  • l’acquisition de nouveaux clients et la génération de contacts
  • le changement ou l’introduction d’habitudes et de comportements
  • la présentation de produits et de services
  • le team building et la gestion des ressources humaines

Plus généralement, la gamification s’applique à peu près à tout ce qui peut tirer parti de la libération de dopamine — une substance qui influence l’humeur, la sensation de plaisir, l’attention, la mémoire et l’apprentissage — que le jeu stimule.

Ajouter des éléments ludiques à une activité stimule aussi :

  • la répétition des comportements (qui facilite l’apprentissage et la mémorisation) en réponse aux récompenses et à la progression
  • la (saine) émulation qui peut naître, par exemple, de la comparaison de ses résultats avec ceux de ses pairs
  • la coopération, liée par exemple à la nécessité d’accomplir des activités en groupe
  • la persévérance, portée à la fois par le désir d’améliorer ses propres résultats et par celui de ne pas perdre les bénéfices déjà acquis
  • la curiosité, liée à la découverte de l’inconnu (le jeu) et à la mesure de son propre talent pour le déchiffrer
3. Comment utiliser la gamification dans le monde de l’événementiel

Avec tout ce que nous venons de dire, les choses deviennent plus intéressantes. Non seulement parce que nous avons compris que la gamification ne consiste pas à remplir nos événements de petits jeux jusqu’à leur donner des airs de fête foraine, mais aussi parce que ses applications concrètes deviennent utiles à qui veut améliorer l’efficacité, la participation et la rentabilité d’un événement.
Ce peut donc être un outil de travail. Mais comment ?
En y réfléchissant, nous avons trouvé une première série de domaines où une composante de jeu, ajoutée à des activités déjà prévues, les ferait mieux fonctionner. La liste n’est certainement pas exhaustive, mais elle vous donnera des idées :

  1. l’évaluation des acquis
  2. la présentation de produits ou de services
  3. l’augmentation du passage sur les stands de l’espace d’exposition
  4. une plus grande notoriété de marque pour les sponsors
  5. la création de réseaux et de groupes de personnes
  6. l’acquisition de contacts qualifiés
  7. la hausse de la fréquentation (de certaines sessions ou de tout l’événement)

En pratique, il y a peu de limites aux usages de cet outil si le parcours est bien conçu — définir les objectifs, étudier le public visé, choisir les récompenses, et ainsi de suite — exactement comme dans toute action marketing qui vise des résultats observables et mesurables.

C’est pourquoi le système de gamification que nous avons construit pour SharEvent tient sur deux gonds : la souplesse et la simplicité, qui sont selon notre expérience les meilleurs points fixes pour rendre un outil réellement utilisable.

Vous aimeriez l’essayer vous-même ? Demandez une démo en direct et nous vous le montrerons.

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