Gamification ist ein ernstes Spiel

September 15, 2021

Es gibt ein Wort, das seit einiger Zeit beharrlich durch die Businesswelt hallt: Gamification.
Alles wird „gamifiziert“, um schöner, nützlicher, wirksamer zu werden …
Aber ist Gamification nur eine Form der Unterhaltung oder kann sie zum Arbeitsinstrument werden?
Und wie lässt sich Gamification in der Eventwelt einsetzen?
Um auf all diese Fragen zumindest einige Antworten zu finden, gehen wir einen Schritt zurück und klären zunächst, was Gamification bedeutet und wo die Grenzen dieses Phänomens liegen.

1. Was Gamification ist

Mit „Gamification“ ist der Einsatz von Elementen aus der Welt der Spiele in Kontexten gemeint, die selbst nur wenig Spielerisches haben.
Gamification bedeutet also nicht, Spiele zu bauen oder ernste Tätigkeiten in Spiele zu verwandeln, sondern dieselben Tätigkeiten mit Elementen aus der Spielmechanik anzureichern – und das ist etwas ganz anderes.
Man nimmt die angenehmen Elemente, die typischerweise mit dem Spiel verbunden sind (Hand hoch, wer nicht gern spielt), und nutzt sie, um Aufgaben wie Arbeit oder Studium, das Erledigen von Formalitäten oder Routinetätigkeiten attraktiver zu machen.

Bei Gamification geht es weniger um das Spielen als vielmehr darum, angenehmer und einnehmender zu arbeiten, zu studieren, zu lernen (aber auch Steuern zu zahlen und ein Formular auszufüllen).

Der Gedanke hinter dieser Praxis beruht auf einer durch zahlreiche Studien belegten Tatsache: Wenn man in eine „ernste“ Tätigkeit eigens gestaltete angenehme Elemente einbaut, verliert die Tätigkeit nichts an Bedeutung, wird aber angenehmer und daher mit mehr Einsatz, mehr Engagement und vielleicht auch mit mehr Wirksamkeit und Zufriedenheit abgeschlossen.
Wird eine Tätigkeit mit einer Spielkomponente verknüpft, verlagert sie sich sofort aus der Welt des „Müssens“ in die des „Wollens“, die typisch für Tätigkeiten ist, denen wir uns gern und oft mit mehr Einsatz und Hingabe widmen als jenen, die wir tun müssen.
Eine letzte Anmerkung: Mit den Worten von Fabio Viola (derzeit vielleicht der wichtigste Gamification-Experte Italiens) besteht Gamification zu 70 % aus positiver Psychologie, Verhaltenswissenschaft, Marketing und Sozialwissenschaft und zu 30 % aus Technologie (UX und UI). Damit wird bekräftigt, dass ein Spiel – gut geplant und durchdacht – eine ernste, strukturierte Sache ist, die dem Zufall wenig überlässt.

2. Gamification im Business

Nun, da klarer ist, was Gamification ist: Wie können wir sie in der Businesswelt strategisch nutzen?
Blickt man auf die wichtigsten Bereiche, in denen sie heute schon angewandt wird, findet man:

  • Weiterbildung und Schulung
  • Kundenbindung
  • Gewinnung neuer Kunden / Lead-Generierung
  • Änderung oder Einführung von Gewohnheiten und Verhaltensweisen
  • Präsentation von Produkten/Dienstleistungen
  • Teambuilding und Personalmanagement

Allgemein lässt sich sagen, dass Gamification auf fast alles anwendbar ist, was von der Dopaminausschüttung profitieren kann (ein Stoff, der Stimmung, Lustempfinden, Aufmerksamkeit, Gedächtnis und Lernen beeinflusst), die das Spiel anregt.

Spielerische Elemente in Tätigkeiten fördern außerdem:

  • die Wiederholung von Verhaltensweisen (die Lernen und Behalten erleichtert) als Reaktion auf Belohnungen und Fortschritte
  • den (gesunden) Wettbewerb, der sich etwa aus dem Vergleich mit den Leistungen Gleichgestellter ergibt
  • die Kooperation, etwa verbunden mit der Notwendigkeit, Aufgaben in der Gruppe abzuschließen
  • die Beständigkeit, angeregt durch den Willen, die eigenen Leistungen zu verbessern und erworbene Vorteile nicht zu verlieren
  • die Neugier, verbunden mit dem Entdecken des Unbekannten (des Spiels) und der eigenen Fähigkeit, es zu lösen
3. Wie sich Gamification in der Eventwelt einsetzen lässt

Mit allem, was wir bisher gesagt haben, wird die Sache schon interessanter. Nicht nur weil wir verstanden haben, dass Gamification nicht bedeutet, unsere Events mit Spielchen zu füllen, bis sie einem Rummelplatz gleichen, sondern auch weil ihre praktischen Anwendungen für alle nützlich werden, die Wirksamkeit, Teilnahme und Rentabilität eines Events verbessern wollen.
Kurz: Sie kann ein Business-Instrument sein. Aber wie?
Bei näherer Überlegung haben wir eine erste Reihe von Bereichen gefunden, in denen eine Spielkomponente, den bereits geplanten Aktivitäten des Events hinzugefügt, diese funktionaler machen würde. Die Liste ist keineswegs vollständig, soll aber einige Ideen geben:

  1. die Bewertung des Lernerfolgs
  2. die Präsentation von Produkten oder Dienstleistungen
  3. die Steigerung des Besucherstroms an den Ständen im Ausstellungsbereich
  4. mehr Brand Awareness für die Sponsoren
  5. der Aufbau von Netzwerken und Personengruppen
  6. die Gewinnung qualifizierter Leads
  7. die Steigerung der Teilnehmerzahlen (bei bestimmten Sessions oder beim gesamten Event)

Tatsächlich gibt es wenige Grenzen für den Einsatz dieses Instruments, wenn man den Ablauf gut plant (Ziele definieren, Zielgruppe analysieren, Belohnungen wählen und so weiter), wie bei jeder Marketingmaßnahme, die beobachtbare und messbare Ergebnisse liefern soll.

Deshalb ruht das Gamification-System, das wir für SharEvent gebaut haben, auf zwei Angelpunkten: Flexibilität und Einfachheit, die sich für uns als beste Fixpunkte erwiesen haben, um ein Instrument wirklich nutzbar zu machen.

Möchten Sie es selbst ausprobieren? Fragen Sie eine Live-Demo an und wir zeigen es Ihnen.

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