Gamificación para eventos:
para qué sirve y cómo hacerla

August 8, 2023

Hablamos de ello hace apenas unos artículos: hoy, suponiendo que alguna vez fuera posible, ya no se pueden hacer eventos sin poner en el centro el engagement y la participación de ponentes, asistentes, inversores y patrocinadores. Mejor aún si todos ellos juntos. 

¿Por qué? El razonamiento más largo puedes leerlo aquí, pero —en resumen— porque sin una implicación viva y activa de todos los que participan en un evento el resultado es inferior y todo se vuelve más trabajoso, más difícil y a menudo también más caro, tanto desde el punto de vista de la gestión como del dinero. Y además porque el engagement es una extraordinaria palanca de marketing, un amplificador natural de logros que pueden llegar a ser muy relevantes. 

¿Y esto qué tiene que ver con la gamificación? Pues tiene mucho que ver, porque la gamificación es una de las principales herramientas que se pueden usar para obtener estos resultados, y sobre todo porque tiene una versatilidad que la hace especialmente adecuada para dar soporte a distintos tipos de eventos y a objetivos muy diferentes. Veamos, pues, los principales: los eventos presenciales, los online, los híbridos y las ferias. 

1. La gamificación para los eventos presenciales

¿Para qué sirve la gamificación en los eventos presenciales? Dado que las personas ya han decidido participar en el evento y para hacerlo ya se han desplazado hasta la sede, parecería que la necesidad de hacer actividades de engagement con ellas fuera menor. Nada más lejos de la realidad, porque a través de la gamificación se puede intentar estimular actitudes, opiniones e incluso comportamientos muy productivos para el evento y para todos los que participan en su éxito, además de hacerlo más bonito y más útil para quien asiste. ¿Algunos ejemplos?

  1. Engagement del público: la gamificación es una herramienta excelente para crear actividades atractivas durante el evento, como juegos por equipos, búsquedas del tesoro o retos interactivos. Y un público implicado es un público que no solo responde mejor a los estímulos y a las propuestas, sino que se convierte en un magnífico prescriptor ante los demás y garantiza la mejor forma de publicidad posible.
  2. Networking: el juego es una herramienta formidable para romper las barreras que a veces hacen difícil conocer gente nueva y crear red, que son dos de los resultados más deseados por los asistentes a los eventos. Utilizar todas las herramientas para facilitar estas actividades produce, por tanto, resultados exponenciales no solo en la satisfacción del público, sino también en el rendimiento global del evento.
  3. Engagement con las marcas: si son los patrocinadores quienes crean los juegos (o si la organización se los pone a su disposición), estos pueden convertirse en herramientas de gran potencia para dar a conocer productos y servicios, para hacer más atractivos stands y zonas expositivas e incluso para influir en los recorridos y los desplazamientos dentro del espacio del evento.

2. La gamificación para los eventos online

Cuando se habla de eventos online se habla de experiencias mediadas por la tecnología que, si por un lado facilita la participación porque elimina los costes de desplazamiento y de estancia en un lugar físico, por otro puede convertirse en un obstáculo para una participación realmente activa e implicada. Por eso, cuando se habla de eventos online, la cuestión de las herramientas que hay que emplear para garantizar que las personas —que siguen el evento desde entornos donde a menudo están solas o, como mucho, en pequeños grupos— se sientan parte de una experiencia realmente compartida resulta fundamental para el éxito de las actividades y para la satisfacción de la gente.
Pero ¿cómo se hace?

  1. Participación activa: encuestas, cuestionarios y comentarios en tiempo real pueden ser herramientas excelentes para compensar la ausencia de un lugar físico común y compartido, porque a través de la participación sincrónica en una misma actividad (viendo quizá sus resultados en tiempo real, como con nuestra modalidad «showtime») la distancia se acorta y se crea un engagement capaz de sostener la participación continua.
  2. Aprendizaje interactivo: mediante juegos y retos los asistentes pueden adquirir nuevas competencias o conocimientos sin percibir el «peso» de la formación tradicional, a menudo dura para los adultos y difícil de digerir, sobre todo a distancia.
  3. Premios virtuales: insignias, puntuaciones y reconocimientos pueden utilizarse con un doble objetivo: crear una sensación de logro y de competición positiva entre los asistentes y ofrecer nuevas excusas para iniciar conversaciones que amplíen la propia red de contactos.

3. La gamificación para los eventos híbridos

Cuando se habla de eventos híbridos estamos ante una forma de gestión del evento especialmente compleja, en la que mantener la cohesión entre los dos tipos de público —las personas presentes en la sala y las que siguen el evento online— es al mismo tiempo importante y difícil. Se trata, de hecho, de dos públicos que, precisamente porque los separa el tipo de experiencia que están viviendo, por su propia naturaleza se comportarán un poco como el agua y el aceite: pueden convivir en el mismo recipiente (el evento) sin mezclarse. Por otra parte, si como organizadores no queremos encontrarnos gestionando dos eventos a la vez, tenemos que conseguir que estos dos componentes se amalgamen, al menos de vez en cuando, y al menos lo justo. Pero ¿cómo?

  1. Mezcla controlada: cuestionarios, juegos y competiciones pueden ser actividades que —incluso de forma muy acotada y limitada en el tiempo, tal y como probablemente desea quien ha organizado el evento en modalidad híbrida— crean «burbujas de intercambio» dentro de las cuales, gracias a herramientas comunes como un ordenador o un smartphone, todos quedan en el mismo plano, en la «misma sala», haciendo lo mismo. Además, el nivel de cooperación y de intercambio de las actividades puede dosificarse para hacer transparente la frontera entre los dos tipos de público exactamente como y cuanto se quiera.
  2. Experiencia personalizada: del mismo modo que puede acercar, la gamificación puede utilizarse también para separar todavía más las experiencias de un evento híbrido. Puede, de hecho, adaptarse a las preferencias y a los comportamientos de los asistentes y ofrecer retos o premios personalizados según la modalidad y la cantidad de engagement.

4. La gamificación para las ferias

Para las ferias —y sobre todo para las ferias online— la gamificación es un recurso estratégico exactamente igual que para las zonas expositivas de cualquier evento, pero elevado a la enésima potencia. Si los stands de un evento son principalmente escaparates donde descubrir y conocer productos y servicios, los stands de una feria son tiendas —comercios electrónicos en el caso de las ferias virtuales— donde el resultado mínimo es llevarse a casa el lead cualificado mientras que, en muchos casos, el estándar es cerrar la venta. Crear, por tanto, el entorno adecuado para que estas dos conversiones se produzcan de forma positiva y en número satisfactorio se convierte en EL verdadero KPI de éxito de un evento de este tipo. ¿Cómo puede contribuir, entonces, la gamificación?

  1. Exploración interactiva: la gamificación puede guiar a los visitantes por la feria y crear itinerarios de exploración con premios para quien visita stands concretos o participa en determinadas actividades.
  2. Engagement con los expositores: stands y expositores pueden utilizar juegos o cuestionarios para atraer visitantes, animando conversaciones e interacciones con los productos o servicios expuestos.
  3. Difusión social: ganar puntos o premios participando en juegos y retos es una herramienta formidable de publicidad y promoción, tanto para las marcas como para productos y servicios concretos: al fin y al cabo, ¿a quién no le gusta presumir (o al menos enseñar) de sus premios ante amigos y conocidos?

Llegados a este punto, si te hemos convencido de que la gamificación es un verdadero recurso para el próximo evento que estás organizando, puede asaltarte una duda: pero ¿quién crea los juegos?

Pues bien, hay un sitio donde, además de la caja, se proporciona también el contenido. ¿Adivinas cuál?

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