Spielen wir nur? Vier Anregungen, Gamification strategisch zu nutzen

March 8, 2023
In der immer dichter besetzten und wettbewerbsintensiven Welt der Eventorganisation ist es entscheidend, an der Spitze zu bleiben – technologisch wie bei den Werkzeugen, mit denen Erlebnisse geplant, geschaffen und nutzbar gemacht werden. Die Anforderungen an Funktionalität, Zufriedenheit und Urteil von Teilnehmern, Investoren und Sponsoren steigen immer weiter. Das heißt: Während solide, praktische und flexible Werkzeuge für Planung und Durchführung der Aktivitäten unverzichtbar werden, ist es genauso wichtig, bei Inhalten und Ressourcen innovativ zu sein. Unter den verfügbaren Werkzeugen spielt Gamification sicher eine wichtige Rolle, also der Einsatz von Spielelementen, um das Publikum einzubinden und das Gesamterlebnis des Events zu verbessern. Die praktischen wie psychologischen Aspekte, die Gamification aktivieren kann, sind zahlreich, und das macht ihren Einsatz nicht nur zu einer Mode- und Trendfrage, sondern zu einer strategischen – wegen der direkten Wirkung auf die Performance des Events. Wie? Hier vier Anregungen.

Ziel 1: Von Bedürfnissen und Feedback aus planen

Spiele sind hervorragende Werkzeuge für etwas sehr Wichtiges: die Teilnehmer eines Events kennenzulernen. Über die Spielmechanik und das Engagement, das sie erzeugt – unabhängig vom Umfeld, das vielleicht gar nicht spielerisch ist –, können Menschen sich selbst, ihre Wünsche und Ziele freier und gleichzeitig gezielter ausdrücken.

So lassen sich wertvolle Informationen sammeln, um Aktivitäten zu planen, die besser funktionieren, weil sie den Bedürfnissen und Erwartungen der Menschen entsprechen. Außerdem helfen all diese Informationen Investoren und Sponsoren, jene berühmten „wertvollen Inhalte“ zu produzieren, die alle anstreben und kaum jemand definieren kann (Spoiler: Es sind die Antworten auf das, was die Menschen suchen – und dafür genügt es meist, direkt zu fragen, am besten mit Werkzeugen, die auch Spaß machen).

Zudem lassen sich damit Aktivitäten einsparen, die ohne gemeinsame Interessen oder Vorlieben kaum Anklang finden und so Ressourcen verbrauchen, die – von seltenen Fällen abgesehen – immer knapp sind.

Ziel 2: Erkundung und Interaktion mit dem Raum fördern

Wer Präsenzevents, Online- oder hybride Events organisiert, klagt oft darüber, dass einige Bereiche der Eventfläche kaum besucht werden.

Das kann dazu führen, dass die dort geplanten Aktivitäten wenig Aufmerksamkeit erhalten oder, schlimmer, dass Sponsoren und Aussteller nur begrenzt sichtbar sind – mit schweren Folgen für die Gesamtqualität des Events und die Zufriedenheit der Investoren. Auch hier können Spiele helfen, weil sie dazu anregen, den Raum zu erkunden und das Event aktiver zu entdecken.

Nichts wirkt wie eine Schatzkarte: Die Teilnehmer lösen Rätsel oder erfüllen Aufgaben, um im ganzen Eventbereich versteckte Hinweise zu finden – so werden auch die unauffälligsten Orte aktiv und aufmerksam besucht.

Ziel 3: Motivation und Teilnahme steigern

„Gib mir eine Punktzahl und ich hebe die Teilnahme.“ So könnte einer der Sprüche lauten, die man in eine gedachte Tafel für Gamification meißelt. Denn die Punktzahl zu jedem Spiel ist tatsächlich einer der wichtigsten Hebel für Motivation und Teilnahme.

Die Aussicht, in einer Rangliste vorn zu stehen, ist eine schwer widerstehliche Sirene, selbst für die wenig wettbewerbsorientierten Menschen, die immerhin eine angenehme Bestätigung ihres persönlichen und sozialen Werts erhalten, wenn sie sich auf den ersten Plätzen einer Liste sehen. Oft braucht es am Ende nicht einmal einen Preis, denn der Preis ist genau diese geteilte Sichtbarkeit. Wir haben es selbst vielfach erlebt: ein Bildschirm an der Stelle mit dem stärksten Durchgang im Foyer eines Events, darauf die in Echtzeit aktualisierte Punkteliste mit den Namen dahinter – und die Motivation zur Teilnahme wird unwiderstehlich.

Natürlich muss diese Teilnahme auf strategische Ziele ausgerichtet werden, die vom jeweiligen Event abhängen: Bei einer Fortbildung zählt, dass Informationen und Kenntnisse aufgenommen werden, bei einer Messe vielleicht mehr, dass die Aussteller besucht werden und qualifizierte Leads gewinnen. Beides lässt sich leicht in dieselbe Struktur einfügen: eine, die den gesunden Wettbewerb zwischen Menschen über das Spiel in den Mittelpunkt stellt.

Ziel 4: Barrieren im Networking abbauen

Bekanntlich nehmen Menschen oft mehr an Events teil, um Beziehungen aufzubauen oder bestehende zu pflegen, als um die einzelnen Aktivitäten zu nutzen. Die Beziehungsebene ist in jedem Event zentral und oft der eigentliche Lohn für Zeit, Geld und Energie, die die Teilnahme kostet.

Diese Beziehungen entstehen und wachsen aber nicht immer von allein, und Spiele können dabei helfen. Rollenspiele oder Simulationen zum Thema des Events etwa erleichtern den Kontakt untereinander, während man bestimmte Rollen übernimmt und Szenarien zum Eventthema durchspielt.

Das erleichtert Beziehungen, weil es die Menschen aus dem Hier und Jetzt holt, in dem Scheu und Verlegenheit im Weg stehen können, und weil es auch jene Beziehungs-„Blasen“ aufbricht, die die Kraft des Networking manchmal begrenzen. Wer eine fremde Rolle übernimmt, und sei es nur vorübergehend, kommt leichter mit Menschen in Kontakt, die man „in real life“ schwerer erreichen würde und die genau deshalb wertvollere Ergebnisse bringen können.

Spiele sind also viel wirksamere Werkzeuge, als unsere Gesellschaft oft noch annimmt. Wenn Gamification – zugegeben manchmal auch mit Übertreibungen – die reine Unterhaltung und die Welt der Kindheit verlässt und sich auf sehr unterschiedliche Bereiche ausdehnt, dann vor allem, weil sie ein starkes Werkzeug ist und funktioniert.

Besser funktioniert sie natürlich, wenn Spiele mit klaren Zielen entworfen und darauf hin gebaut werden. Das stellt erneut die strategische Seite der Planung aller Eventaktivitäten in den Mittelpunkt – und bei den Werkzeugen und der zugehörigen Beratung können wir Sie unterstützen.

Sie müssen nur eine Live-Demo anfragen, dann zeigen wir Ihnen, welche Gamification bei SharEvent gemeint ist.

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